【摘要】:
2011年2月,在美国旧金山召开的游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)上,游戏化作为一个崭新的主题被纳入讨论。随后,游戏化被日益广泛地应用于市场营销、企业管理、电子商务、医疗健康和教育等各个领域的活动中,信息系统开发者和行业实践者通过巧妙地运用游戏设计中的元素,使用户更深入地参与到其产品和服务中。随着互联网金融在过去的几年中突飞猛进的发展,移动金融APP的设计和开发者也开始尝试将这种游戏化设计应用到他们的产品和服务中,目的是通过使用游戏化机制来激励和引导移动金融APP的使用行为。在学术领域,游戏化近年来获得的关注也是有增无减。通过对游戏化领域的文献的回顾与梳理,本研究发现该领域中围绕游戏化设计的内涵、分类和应用的研究已经相对成熟,而对游戏化信息系统中用户行为相关的研究尚存在不少改进空间。例如,游戏化的研究对象集中在游戏化设计的三个最基本元素PBL(即点数、徽章、排行榜),围绕不同游戏化元素的特征及作用的研究不够全面;又如,现有游戏化的研究大多是基于案例分析和质性访谈对用户行为进行浅层次的探讨,较少通过严谨的实证研究探讨对游戏化设计对用户情感和行为的影响机制。另外,针对游戏化系统中特定要素或功能影响用户行为意愿的机制还存在较大的研究空间。为了丰富游戏化信息系统现有研究的多样性,本研究以示能性理论、自我决定理论、技术接受模型和感知风险理论为基础理论,提取移动理财APP中的关键游戏化设计要素以及促成游戏化功能实现的目标系统要素,构建移动理财APP游戏化设计影响用户感知因素以及用户感知因素影响其使用意愿的假设模型。在实证环节,本研究运用正交实验设计方法生成8种调查情境,并通过情境式问卷调查方法回收270份问卷样本,使用基于偏最小二乘法的结构方程模型验证了用户动机满足和感知因素影响其使用移动理财APP意愿的相关假设、移动理财APP游戏化设计影响用户动机满足和感知因素的相关假设。实证结果显示:移动理财APP用户的使用意愿受到用户的感知自主权、感知胜任力、归属感这三种动机需求满足和感知愉悦性的直接正向影响,受感知风险的直接负向影响;移动理财APP的界面设计示能性对用户的感知自主权满足和感知愉悦性具有正面影响;成长进度示能性对用户的感知自主权满足、感知胜任力满足、感知愉悦性均有直接的正面影响;奖励反馈示能性对用户的感知胜任力满足、归属感满足、感知愉悦性均有直接的正面影响;社交联结示能性对用户的感知胜任力满足、归属感满足、感知愉悦性均有直接的正面影响,但同时,社交联结示能性也会增加用户的感知风险;个性化示能性和技术新颖性示能性会增强用户的感知愉悦性,但个性化也会增强用户的感知风险;信息透明度示能性对用户的感知自主权满足具有直接的正面影响,并且有助于降低用户的感知风险。本文的贡献之处在于:结合示能性理论、自我决定理论、技术接受模型和感知风险理论以及前人研究,通过用户的动机需求满足和感知将移动理财APP游戏化设计机制的特点与使用意愿建立联系,不仅研究了移动理财APP游戏化设计对用户使用意愿的影响,更探讨了游戏化设计机制如何通过用户的动机需求满足和感知因素进而对使用意愿施加影响的内在机理,并且从学术研究、游戏化行业实践、信息系统的设计与开发层面对游戏化的研究者和实践者提出启示。
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